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乐书网 > 每天随机抽个替身 > 设定部分总序 以及名词解释

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    各位好,这里是本书作者

    本章内容并非正文,而是专门整理出来的设定汇总单章。

    这个东西说实话也是很久以前就想要搞得来着,因为我真本书虽然是无限网游类,但在细节设定上也投入了很多自己的设计,存在一些和一般印象不同的设定。

    所以早在过程中不断有人提问的时候,旗子就注意到,边写边做设定的模式确实在一些方面有点语焉不详,看得大伙不清不楚。

    同时,很多设计仅仅只是保存在自己脑子里的话,稍微一久就很容易混淆,说不定还没来得及在正文里用上就忘记了……

    综上,一方面为了给喜欢看设定的读者一个汇总,一方面也是为了给我自己留一个方便查询的备份,旗子单独开了这样一卷用于存放设定部分。

    这里可能会出现的东西不仅仅有本文中《全时空领域》自身的游戏设定,也会涉及到一些故事中可能会用到的原创设定介绍,还有各种本书角色的人设汇总。

    实际上,在世界观规划这方面旗子还是比较有东西想说的,有时候会在群里讲些设定或者小故事,反响还不错,这也坚定了我把一些已经比较完善的设定写出来的想法。

    本次的这一单张是一个概述性质的内容,作为这个设定区的开头。

    而这章本身的内容,基本上是一些本作名词的讲解,没有太多深入讨论。

    那么介绍就到此为止,对设定这种事情感兴趣的朋友,可以来看看下面的这些内容了哦~

    ————正式开始————

    【全时空领域】

    本作中作为主场景的那款完全潜入游戏的名字。

    游戏开发者并没有对这个名称做出过多解释,大抵就是诸天万界的总称,以任何形式存在的任何世界理论上都能包含在内,这样的意思吧?

    可以对其进行详细的定义,但是没有必要

    实际上,大部分玩家都并不会介意这个名称到底什么意思,下副本玩就是了。

    【破限网络】

    《全时空领域》这款游戏的制作和发行公司。

    大约在三年前成立,第一款产品就是这款超大型的无限流游戏,整个公司充满了诸多谜团。

    【时空行者】

    设定上《全时空领域》对这款游戏的玩家进行的专有称呼。

    类似于博士、御主、指挥官等称谓。但是因为这款游戏是多人在线网游,所以玩家称谓也是这种听上去很宽泛的群体名称。

    这个称呼在设定上的含义,仅仅就是可以穿越不同时空的人而已。

    【时空要塞】

    不属于任何一个副本世界的「玩家主城」,可以通过直接出门离开自己个人空间的方式到达,进行一些玩家间的交流,以及使用各种场景基本功能。

    设定上似乎有着非常复杂和宏大的体系,但是开放速度极其缓慢,大部分时候并没有给玩家们留下任何印象。

    截止到目前(本文约200万字)节点,计划中的职业主城区依然完全没有开放。

    是的,不是“没有完全开放”,真的是“完全没有开放”。

    这个预定上的剧情还在继续完善,等待未来和大家见面。

    ——————

    【ID】

    玩家的游戏昵称。

    或者说,玩家的游戏角色的名称。

    由玩家自行命名,不能出现重复的昵称。

    实际上也承担着游戏账户真名的能力,某种程度上算是游戏对玩家的保护。

    ——————

    【称号】

    参考自惊悚乐园,个人认为是无限网游的灵魂之一。

    称号在玩家达到5级时解锁,根据该名玩家在目前为止的表现中呈现出的特征而总结归纳,形成一个具有个人特色的称谓。

    如果玩家的表现不够具有特色,也可能会获得一些非常大众化的便宜称号,比如世界观探索相关的「求知者」,擂台赛相关的「擂主」

    每个称号正常情况下会提供1∽2个被动效果和一个主动效果,专属称号可能会提供更强的效果。

    同时,称号系统也是最能代表一个玩家风格和气质的功能,一个好的称号可以在玩家合作中给大家留下特别的第一印象。

    ——————

    【等级和经验值】

    本作游戏底层设定上最独特的一点。

    提升等级「本身不会给玩家带来任何属性提高」,因为本作中,“经验值”采取的是字面意思。

    它指的真的就是“经验”。

    玩家所积累的经验值,代表着该玩家在副本任务中积累的战斗经验、业务能力、阅历……等各方面的提高,也就是代表着玩家作为一名时空领域人员的综合素养达到了什么程度。

    由于这种底层原因,本游戏的经验值获取“没有任何保底机制”,只有进行了真的能提升经验的行为,才能获得经验值成长,重复进行单一的行动、过于简单的任务、没有实际意义的练习等,均不能带来任何经验增长。

    既是说,在游戏的中后期阶段,必然会有大量玩家出现严重的卡级现象,根本就升不上去。因为这些人并没有真正从这款游戏中“得到”什么经验成长。

    【物品分级】

    用来表示技能、道具等游戏内物品的大致评分段位。采用了最经典的颜色分级,由低到高依次为:

    「白色普通」:具有一点特殊作用但并不罕贵的事物,或者功能较弱的超凡物品

    「绿色优良」:功能性很好的物品,或者大部分常见超凡物品,是涵盖范围非常宽泛的一个段位

    「蓝色精品」:能够称之为强力的事物,几乎没有现实中的物品可以达到这个等级,符合一般印象中“强大的”超自然物品应有的水准,涵盖范围最广的段位

    「紫色卓越」:一般来说,只会出现在主人公或者重大反派身上的那种,外挂级别的物品,可以代表一个标准战斗作品的主要角色绝大部分的战斗力(不包括一些战力离谱的情况)

    「金色传说」:上一个分段中被排除的那些情况

    ……

    每一个段位的物品有大致的价值区间,一般来说每一级之间的差距是按照游戏货币衡量的10倍价值,如绿色100∽999,蓝色1000∽9999等。

    除去上述正常情况,还有一些功能不明确或者根据不同情况表现差距很大的特殊物品,会被评级为「黑色超越」。

    黑色评级并不代表此物品具有更强大的水平,仅仅只是说明其强度难以衡量而已。

    此外,因为系统本身风格并不严谨,偶尔面对一些比较一言难尽的物品时,系统可能会会打乱颜色和品质的词条用以吐槽某些奇怪的东西——

    大概就是写成「白色传说」「蓝色废品」「金色普通」什么的。

    ——————

    【种族和职业】

    用于细化玩家自身特色的能力模板,可以让玩家获得成体系的某种专项强化模式。

    类似于本站河道蟹片场的机制,本作为了细化分类效果以及营造一些组合奇特的角色,将其分成职业和种族两方面来讨论。

    这样做的好处是可以诞生一些更加有组合感的角色。两套完整的“机制”会显得有些臃肿,把分开探讨视为一种常态会简单许多。

    举例:

    职业为神圣牧师,种族为巫妖

    职业为圣武士,种族为魅魔

    这只是一些比较简单易懂的反差式组合,实际上分开讨论可以诞生更多有趣的搭配可能,有利于塑造多元化的角色。

    【职业】

    模板部分中,偏向于战斗手段、专长技巧的部分,主要提供额外的职业技能,略微影响基础属性。

    相比于「种族」,职业一般更接近于一种可学习的技术。大部分职业具有类似于技能树的成长路线,可以用于规划自身的发展方向。

    所以职业主要提供主动技能,被动效果多为对某些生产、修炼行动的增幅。

    职业有自己的独立评级,按照一个类似于“声望值”的系统来计量。每当声望值达到一定程度时,玩家即可参与特殊的「职业晋升副本」,通过后可以将自身的职业强化到下一个阶段。

    可以在游戏商城购买到一些最经典的常见作品职业模板,例如:魔法师,战士,德鲁伊,射手等。

    普通的职业同样可以依靠晋升的过程,或者与种族、专精的相互影响,组合成有个人特色的专属职业。

    在最初进入游戏时,所有普通玩家都不会持有职业,该栏位被显示为「无业」。

    另外,如果有人保持着「无业」的状态积累到了足够进行职业晋升的声望值,该玩家真的可以晋升“没有职业”这个职业,成为更加强大的无职者——「灵活就业人士」

    【种族】

    模板部分中,更偏向于基础属性、常驻效果的部分,主要提供永续的自带特性,少量提供主动技能。

    相比于「职业」,种族一般更接近于“天生”的物种状态。大部分种族具有大致的种族特性成长曲线,可以自行选择侧重哪个方面的凸显。

    所以种族主要提供被动技能,主动效果多为状态附加、限定次数的能力。

    种族并没有评价体系和晋升系统,除去依靠自身携带的成长曲线强化外,还可以进行基因调整、血统融合等操作进行强化。但相对「职业」来说,种族整体更稳定,不那么容易改变。

    此外,种族将会按照一定比例对玩家角色的自身基本属性进行调整,也就是俗称的种族值。

    在游戏商城中可以购买到一些最经典的常见种族的血统道具,例如:吸血鬼、精灵、兽人、机械人等。

    在最初进入游戏的时候,若无意外,所有玩家的角色都只能被默认为「人类」种族。

    人类种族也存在许多亚种情况,所以也可以直接对「人类」这个默认种族进行血统开发,获得特殊的人类亚种血统。

    「人类」的初始属性值是体力、精力均为100点。

    【职业种族复合态】

    由于各种不同载体所导致的表现力等原因,导致了一些部分世界的人会有很多不同的地方。

    外观和身体结构似乎非常相似的生命,也有可能实际上存在一些根本性的不同。

    因此,有一些「职业」将会天然绑定了某些「种族」特征,或者说某些「种族」会自然携带一些「职业」技巧。

    可以通俗的理解为,“干这行说明你肯定是这样的种族”或者“你这种族本来就该干这个事”。

    举例来说,本文主人公的「替身使者」本该是个职业,但是这一群体均明显表现出了某些异于常人之处,所以它同时也代表一部分「种族」特性。

    这种具有复合特征的模板,将会同时占据玩家的「职业」和「种族」两个栏位,被玩家论坛俗称“大机制”。

    【天赋】

    在初次进入游戏时,玩家有1%的概率获取天赋。

    成为天赋玩家,需要放弃2000时空币和3张抽奖的新手礼包,换取一个「天赋」效果。

    天赋的具体表现可能性很多,因人而异,可能会提供一些永续的额外加成,又或者是初始获得职业、种族等,甚至可能会更换玩家的角色。

    当然开局抽奖并不是获取天赋的唯一方式。

    玩家的角色在自身的成长和发展中,逐渐组合出了某些与众不同的、专属于自己的能力运用方式或者强化方向,在到达一定的界限之后,就会被单独列出。

    通常情况下,能被单独列出的天赋都有一定的唯一性与特殊性,是个人独有的特质,已经成型的天赋几乎不可能发生改变。

    以及,为了避免角色能力构成和发展体系的无意义繁杂化,在任何情况下,「天赋」必须至少绑定职业、种族或精通的其中一个,并呈现为对该方面的强化。

    ——————

    【玩家排名】

    对玩家综合实战能力的总体排行。只有前一万名的玩家可以在此栏位显示自己的排位,更低的玩家均会被显示为“未上榜”。

    是去掉理想状态之后,每名玩家的常态能力,以及优势、劣势状态的表现全部考虑进来后,组合成的评价。

    因此,发挥不稳定的能力即使上限很高,在影响排位时获得的评价也不会太高。

    另外,本排名并不是pvp排名,而是基于玩家的副本表现和活动表现得出的,比起直面强度,更关注实际战绩。

    ——————

    【生命值】

    玩家的血条。但是由于本作不是严格数据流,并没有具体的血量数据,只能看到一个百分比。

    这就造成玩家互相其实没有办法直观的判断其他人的血量到底有多厚,血牛和脆皮在受到伤害以前体现不出差距。

    【体力】

    玩家进行肉体活动所需要消耗的资源条。

    和任何游戏的体力值并没有什么区别,只是消耗和恢复的速度都更慢、偏向写实一些而已。

    同时,一名玩家的体力上限也将同时代表其在“身体”强度上的综合水平,概括了玩家在力量、敏捷、耐力等各种体能方面的综合表现。

    正常情况下,体力低于20%会进入「疲劳」状态,身体机能下降。

    体力值归0会造成「脱力」,在体力恢复到30%以上之前,玩家无法操纵自己的角色。

    【精力】

    玩家进行脑力活动时需要消耗的资源条。

    相对于体力而言的,思维活动消耗的衡量,最常见的表现形式是衡量睡眠是否充足,消耗和恢复速度同样比较缓慢。

    同时,一名玩家的精力上限也代表着其在“精神”领域的综合水平,包含了意志、智力以及各种精神力量的综合表现。

    正常情况下,精力低于20%会进入「困倦」状态,症状类似现实中熬夜过度

    精神力归0,玩家的角色会直接昏迷,使得连接断开。

    【专项资源条】

    玩家必然会因为自己的精通领域获得相关的专项资源,用来衡量对应领域的消耗。(例如:释放魔法所需要的法力)

    此外,一部分种族或者职业也可能给玩家提供其他的专项资源条。

    ——————

    【精通】

    对玩家主要专攻的方向做出明确、增幅和限制的分类机制。用途比较接近正常游戏中的「职业」的作用,对玩家的功能性进行差异化和特化。

    和「职业」「种族」的差距在于,精通给予的是一个最大的总体发展倾向,而不是具体的前进方向。

    综合参考了许多前辈作品的考虑,但总体来说是按照自己的思路设计的。

    精通功能在玩家达到5级的时候解锁。

    绝大部分的中高级技能、装备均存在使用限制,只有对应专精的玩家可以发挥效果。这虽然限制了玩家的能力选择,但也避免了毫无意义的缝合堆砌,在选择无限多的无限流作品中,还是需要多少有一点方向规划的。

    精通项具有独立的等级,必须依靠较长时间的积累缓慢提升,相对最难速成。

    所以说在本款游戏中,「精通」实际上取代了「等级」具有的基础属性提升功能。

    本作可供选择的精通正常来说有以下六个:

    「武技精通」

    「灵能精通」

    「术法精通」

    「科技精通」

    「器械精通」

    「指导精通」

    每一个精通的具体含义会在后续开单张进行专门的讲解说明,不在此赘述。

    【专精】

    原本试图作为精通下属的进一步细化来讨论,但由于字面意思过于接近,区分度太低,后续部分已视为“精通”的同义词,可以混用,不必介意。

    ——————

    【时空币】

    在《全时空领域》中通用的货币。

    外观上来说,是一种呈现为紫色的金属质感,尺寸约为瓶盖大小,三毫米厚的硬币。

    额度较大时会有月饼大小的100面值版本。

    这种货币设定上时空性质非常稳定,在世界夹缝的时空乱流中也能保持稳定存在,而不会被搅碎或解离。

    同时,其自身材质也比较坚固,难以破坏。

    似乎并不是任何一个世界观的天然产物,而是某种直接基于目标需求,完全人造的物质,一种非常理想的时空领域硬币。

    能够承担《全时空领域》这款游戏内近乎全部场合的消费,相当万能的货币。

    但是由于这种“万能”并不是针对货币本身而言的,这个钱币自身没有强化或者创造奇迹的功能,必须要拿去买别的东西才行。

    因此,不可能通过花钱来直接获得属性提升。比如说直接强化自己的NPC同伴,或者说直接提升自己的精通等级,都是没办法用钱做到的。

    【要素】

    游戏中的一种特殊资源。

    可以通过任意副本的途径获取,表现为“关键词”或者“描述”之类的形式。

    可能是“阳光”“宇宙人”这种名词,也可以有“贪婪”“多变”之类的形容词。

    要素的本质是筛选和精确,可以在游戏中的各种场合下用来缩小随机性和波动范围,将最终效果指向指定的方向。

    使用场景包括但不限于,对随机抽奖的筛选、职业或种族的晋升方向、装备重铸和强化……具有非常多的用途。

    但要素本身不具备任何功效,它只是一条描述,施加到载体上才有意义。

    【高级要素】

    高难度副本或者强大Boss可能会掉落指向性更明确的要素。

    这种要素的描述限定了更小的范围指向,并提供一定的品质保障。除去筛选功能外,这类要素也能对最后的结果提供一定的质量保底。

    ——————

    【技能】

    玩家填充在技能栏中的单个能力。

    初始具有4个技能栏,随着等级提升逐渐开放,在玩家30级时拥有8个技能栏,此后不再继续增加。

    本质上是封装保存的,具有固定功能的程序化力量片段。只需要投入相关的能量即可激发。

    由于是系统固设定的效果,所以可以消耗时空币来强化技能,但是技能强化只能增强其数值,不会增加新的效果。

    由于技能是已经固定好使用方式的稳定片段,对玩家来说就像是一个黑箱。其优点在于,只要装入技能栏,不需要任何练习也可以轻易的使用其能力。

    但这同样意味着由于玩家对技能的不了解,并不真正掌握的这些技能,实际控制权完全在于系统方面,当系统主动做出屏蔽,或者系统出现问题时,玩家不可能自主使用这些技能。

    【装备】

    可以穿戴在身上的装备物件。

    这款游戏并没有装备栏,只要不介意外观并且拿的过来,多少装备都可以带在身上。

    同样是让玩家在不具备相应的种族,职业,天赋等独有能力的情况下,依旧可以使用特有技能的效果。

    装备没有直接用时空币强化的选项,但是相比之下,作为一个实体的装备能够进行更多样化的操作,玩家能够不使用固定程序,而是自己用很自由的办法来强化装备

    比如说将多件相似的装备重铸成更加上级,更加概括的能力。

    或者说使用与之对应的要素将装备合成,使其与该要素相关的能力更加突出,从而获得更加特化的功效。

    总之装备方面的自由度极高。

    【新手服装】

    设定上由于内测期部分玩家捏脸过于妖魔鬼怪,正式服取消了可以自制角色的功能,必须以玩家自身为蓝本,最多进行微调。

    作为无法捏人的补偿,《全时空领域》允许玩家在创建角色的时候可以自行设计服装,以自己喜欢的造型开始游戏。

    然而,这一套新手服装仅仅只是“外观”而已,不仅不会提供任何属性,甚至提供的防御也只有布料等级。就像买了个“皮肤”那样,对玩家的强度没有影响。

    但这不影响各路人马穿着非常奇怪的东西招摇过市……

    新手服装经过强化后,可以作为一种“皮肤”覆盖你实际上穿戴的装备的外观,但是这种情况下受到攻击就会显露真正的装束。

    【道具】

    区别于「装备」的其他物品。

    以各种不同的消耗品、补给品为主,但也存在可以长期使用的耐用型道具。

    说实话,耐用型的道具和装备在定义上确实不好给出明确的界定,但是在实际运用中大概也许还是可以分辨的吧?

    举例来说,至少,大部分人应该不会觉得手电筒属于一个「装备」?

    ——————

    【同伴】

    指代玩家在游戏中可能会获得的NPC同伴。

    只讨论系统功能的角度来说,实际上和传统游戏中的“宠物”这一概念基本一致,但由于这些NPC同伴有很大可能性会是人形智慧生命,宠物这个称谓听起来各种意义上有些太糟糕了,肯定是不适宜采用。

    同理,「随从」具有明确的上下级关系,可能会不利于玩家和NPC伙伴的团结,固系统最终选择了词性上比较友好的「同伴」。

    话虽如此也只是语言艺术罢了,只从系统功能上来说确实类似宠物(划)

    同伴可以和玩家一样使用游戏中的装备和道具,但是他们没有技能栏,不能携带封装好的「技能」,不过可以在游戏中用“写实的”方式学习新的能力。

    玩家可以通过消耗时空币和要素,为同伴学习不同于其原本世界体系的力量提供可能性,以及加快见效速度。

    获取「同伴」的概率极低,低到令人发指,每100名玩家中未必有一人拥有同伴,且即使拥有,绝大部分情况下也会是“原著”中的龙套角色。

    除去「指导精通」的玩家外,其他玩家最多只能携带两名同伴进入副本。部分玩家组队副本可能会限制同伴的入场。

    【召唤物】

    相对于获取概率过低的“同伴”而言的,更容易获得的我方NPC队友。

    和同伴的区别在于,并不能常驻地跟随玩家,而是被绑定在某个技能或装备上,通过召唤才能在一定时间内参战的单位。

    可粗略分为智慧型和无智慧型两种情况。

    无智慧的召唤物并没有思维和个性,只是服从玩家的指令进行行动的可消耗战力。

    智慧型的召唤物,除了存在时间限制外基本和「同伴」没有区别。

    由于被视为技能效果,因此召唤物理论上并没有持有上限或者出场限制。

    ————————

    词条介绍暂时告一段落。

    肯定并没有提到全部的词条,但说到这个程度差不多已经很详细了?

    嗯,总之这些介绍就姑且放在这里,供大家,以及我自己查阅吧~

    下次再给大家带来一些更具体、更有设计感的设定部分吧,初步打算是把六个专精讲一讲,这个因为正篇的剧情进度问题,表现的不够突出。

    感谢大家的支持,我们正文再见吧~
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