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乐书网 > 我在诡异世界召唤天灾 > 第34章 诡异的好坏之分

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    想到这里之后,江枫奇心中也逐渐有了打算,当然现在的他还面临着另外一个关键的问题。

    那就是关羽,诡异的召唤既然网就对了,决定氪金了,那么同样的自己也需要给他一个拿得出手的诡异。

    “刚才去解决教会的人顺了把法杖,而那把法杖和之前在邪教那边搞到的法杖一样都是特殊物品,刚好可以用来召唤。”

    “不过考虑到这种法杖虽然是特殊物品,但是它的稀有程度却不高,所以哪怕是加入了他,想要抽到好货也需要投入大量的积分。”

    “目前我的手里还剩下一千四百分。”

    “而我手里的玩家们还剩下三个人没有好的诡异。”

    “按照这样的数据来计算的话,每一个玩家大概可以分到四百多分。”

    想到这里江风起饭了,来如果是一些好的材料加上400积分,想要召唤出高级诡异,难度还是不大。

    但是像法杖这种低级的特殊物品加上400多积分,想要召唤出一只强大的诡兽,这纯纯的是看运气。

    想到这里江枫奇也只能无奈叹了一口气。

    “管他的,我只能说尽人事听天命的,每个人都给你们安排一次400积分加上一件特殊物品的抽奖,能抽出什么你们自个看命吧。”

    感叹了一声之后江风起将,材料投入开启了召唤,而与此同时在玩家们这边。

    就在刚才,莽就对了说他要直播之后,众人也都纷纷下线,去看他直播抽奖了。

    而此时下限后的众人正紧紧的盯着拼命看着莽就对了的表演。

    “兄弟们,接下来就是激动人心的抽奖时刻了,我先小氪五千来试试水!”

    说着只见莽就对了立刻操作起来。

    “我靠,大佬是真的舍得呀,小氪五千。”

    “这13拿给你装的。”

    “讲真的兄弟们,你们发现没有这游戏的抽奖成本真特么的高。”

    “对呀,现在普遍游戏都是100多米就能来一发十连了,而这游戏特么的竟然要整整300。”

    听到众人所说清风想了想然后说道:“不一样的其他游戏,一个角色可能也玩不了多长时间或者阵容的搭配需要多个角色。

    自然他可以把每次抽奖的成本降低通过角色数量去增加抽奖量。”

    “而这一款游戏的角色培养和他们是完全不同的,说直白一点如果你抽到了一只好的诡异,那么你可以一直用到关服。”

    而此时听到清风所说莽就对了也是有些好奇,“话说清风大佬,那么这款游戏什么样的诡异才算好的呢?”

    “这还不简单,稀有程度越高的肯定越好呗,比如d级的肯定就比e级好。”

    “楼上的你怕不是玩游戏玩魔怔了,角色的好坏是你这么判断的?”

    “那不然呢。”

    而就在众人还在讨论的时候清风淡淡的说道,“机制,阵容。”

    说着他又举了几个例子。

    “首先既然培养到后期哪怕是e级也能升级成为s级,那么从某种角度上来说大部分诡异本质上都没有什么区别。”

    “而一款游戏肯定是不可能把稀有和非稀有角色混为一谈的,所以很多类似于这款游戏的公司都会在数值机制或者阵容上面下功夫。”

    “同样的一个角色,在不同的阵容,它所发挥出来的战术价值是不同的,在有的阵容里面,它可能就什么作用都没有,而在有的阵容里面它的作用就非常的恐怖。”

    说到这里清风顿了顿,接着说道:“不过因为这款游戏还在内测阶段,这个机制的开发程度可能并不是很高。”

    “且因为我们所了解的诡异数量较少,具体的阵容搭配现在也没有一个雏形,所以现在我们判断一只果一的强度肯定是不能通过这个进行参考的。”

    “目前我认为这个阶段参考一只诡异强度的标准,首先就是它本身的基础数据,其次就是他的技能模组和攻击模组。”

    听到清风的提示几人也都是游戏老玩家了,所以他们也大概猜到了清风的想法。

    \"清风如果我没有猜错的话按照你的意思,这款游戏判断抽到的角色好坏首先是要看它本身的基础属性够不够高,因为这关系了到了以后毕业的属性。\"

    “其实要看技能启动成本对吧,技能启动成本越简单限制越少意味着它的战术价值越高。”

    听到这里清风也点了点头,“没错,我就是这个意思。”

    “就拿我们现在的e级诡异来说吧,基础血量才100,这种数据就算我们拉到十阶血量也才200点,突破成d级诡异之后血量满打满算最多三四百。”

    “这种属性比起要你命的d级没有培养的诡异数据还要低了好几倍,按照这种数据推断,等到以后培养起来了之后哪怕到了毕业和同级别的诡异比起来数据至少要差好几倍甚至好几十倍。”

    “这种数据的诡异就完全没有任何培养价值。”

    “当然在这款游戏里基础属性并不是唯一的参考标准,除去基础属性以外,我们还得提到另外一个问题,那就是它的技能。”

    “就拿我的墓诡和点点的黄皮子相比,虽然这两者的技能都有一个迷惑敌人的,但是很明显点点的技能启动成本更低,并且成功概率更高。”

    “我的技能启动的时候需要考虑的是对方的精神力,对方的状态等等诸多的因数,但是点点的技能只需要考虑对方的精神力。”

    “只要对方的意志不是很坚定,那么就算他们现在状态很好照样也有概率控制敌人,说个通俗易懂的例子。”

    “如果把点点的控制强度比作是五,那么我的控制强度可能只有一,这就是技能差距,而这个差距通过后期的培养可能会拉的更大。”

    “再说一个简单的例子,就拿莽大佬和要你命相比,两个诡异都有一定的作战能力,但是要你命只需要消耗诡力凝聚匕首就能直接出伤。”

    “而莽大佬的水诡需要在水里才能出伤,如果没有水的话那么他就没什么用了。”

    “而这就是出伤成本,技能机制决定了角色的出伤成本,出伤成本的高低决定角色的上限以及价值。”

    “在同样的情况下,以五分钟为时间轴进行打桩测试,要你命可以直接启动立刻输出五分钟。”

    “而莽大佬需要先用不少的时间把敌人引入水中,在吸引的过程中就会出现各种不确定因素,这些因素可能导致引入时间延长。”

    “这可能就会出现,同样的时间内要你命一分钟输出了五百万的伤害,而莽大佬可能就打了几十万。”

    “所以说到底游戏的本质就是这个,看一个角色的强度如何,主要是了解他设计模型的思路。”

    “如果这个角色的模型设计思路比较好的话,就算这个角色只是e级诡异那么他也有很高的培养价值。”

    “但是如果一个角色的设计模型比较差,就算它是s级的诡异最终培养到最后你会发现,他实际上还不如那一只e级诡异培养出来的效果好。”

    而此时听到清风的分析,众人也表示认同。
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