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乐书网 > 开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家 > 第390章 结果修改

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    “不仅如此,工具之类的也是设计得相当到位,华丽而不泛实用。”

    对于玩家的赞赏,叶昭只是随口感激。

    叶昭要做的是寻找到更多需要改进的地方,这些地方才是能进一步提供玩家乐趣的地方。

    而这些宝贵的意见。

    作为叶昭游戏开发中需要修改的细节。

    叶昭也秉承好记性不如烂笔头的原则,一一记录在本子上,以便内测结事,对游戏进行调整。

    连续三天的内测,叶昭几乎没有离开这工作室,除了吃饭睡觉。

    三天内测结束,叶昭的本子上已经记下了诸多需要细致化的细节部分。

    连续三天游戏,无论是谁精神状态都会陷入低迷的状态。

    何况是叶昭,所以叶昭又需要休息几天,轻松一下。

    顺便找点资料,琢磨一下自己的游戏。

    数天之后,叶照返回曙光工作室。

    直播开始,叶昭又回到了自己的工作中。

    一边直播一边就内测玩家的建议进行细致的修饰。

    直播间里的人更多,特别是那些提过建议的玩家,都期待着自己的好建议可以最终体现到游戏开发中去。

    叶昭每修改一个细节,在知情人的讲解之下,都能明白,这一点是属于谁的好建议。

    其实,叶昭的游戏不需要大修大改,只是精细一些细节。

    原本不需要任何改动,叶昭新开发的游戏就近乎完美了。

    但追求完美的叶昭不允许自己的游戏有一点的瑕疵,叶昭视新开发的游戏如自己的新生儿。

    游戏与其他商品差不多的意思。

    叶昭算是琢磨明白了这个游戏规则。

    游戏并不只是开发者的意志体现,还是玩家的意志体现,这样才能俘获更多的粉丝。

    游戏中越让玩家有更强的代入感,那么玩家痴迷的程度就会更高。

    游戏与产品一样,玩家的粘性越强,对于游戏的生命有帮助,可以让一款游戏的生命得到延续。

    叶昭绝对不会希望自己苦心开发出来的游戏,像网红一样,只有短暂的生命。

    火一阵子之后,游戏就下线,最终在这个游戏市场消失。

    甚至若干年之后,只能从一个开发者口中作为反而教材拎出来解说。

    那就太丢脸了。

    玩家才是最终的受益者,也是最终的发言者。

    玩家的意志必需得到开发者的尊重。

    当然,一款游戏的创意,还是来自于游戏开发者叶昭的。

    尽管是细致的修改,但也需要漫长的时间。

    就像一张凳子,一把椅子。

    把凳子椅子做出来很容易,但要做得很精细,做成艺术品就相当难了。

    而且花费的时间也会很漫长。

    这就是为什么,不是所有人做出来的家具可以摆进博物馆,不是所有的家具都是一样的市价。

    而叶昭的目标,就是把一款游戏做到精细,变成艺术品一样的存在。

    每一个细节,都需要花费巨大的尽力。

    或许叶昭调整一个场景的色彩都要花掉一天。

    直播间里也可以一个画面直播小半天,但绝对没有一个内行的玩家会有抱怨,甚至一些不知情的路人进了直播间,偶尔抱怨一句。

    这个抱怨的人也会被粉丝怼得体无完肤,然后知趣消失在直播间。

    折腾了一天之后,叶昭下班。

    作为一个艺术家一样的游戏开发者。

    其形象与精神状态,近乎于走火入魔之后的癫狂状态。

    但作为叶昭的同事已经见怪不怪了。

    但对于外人来说,叶昭多少是有点病的样子。

    可是,叶昭并不在乎。

    就像一个行为艺术无人能理解一样。

    不是在一个层次的人,是无法做到完美对话的。

    返回工作中。

    作为专业的工作室同事,也偶尔会有交流沟通。

    甚至会因为一个细节,团队里会有很久的拉扯。

    这种现象在曙光工作也已经是见怪不怪了,毕竟一款大型游戏,单靠叶昭一个人是无法完成的。

    他们必需分工,流水线一样的分工。

    各自负责自己的区域,把自己的工作做到完美。

    叶昭讲究精中求精。

    就像海外的水果手机,不在机型多,而是集中力量做精一款手机,这一款手机可以做到一个品牌几十款手机的销量还多。

    而且得到的好评也多于其他品牌。

    又像海外的知名品牌电动汽车。

    产品线少,而且在售车型就那么几个,做精。

    不像一些国内汽车品牌,要多,一个品牌旗下的车型可以多达几十款,要囊括几乎所有的潜在消费者。

    这类似于痴人说梦。

    而好的一款游戏,也不可能收获所有游戏玩家的热忠。

    但叶昭只要做到,可以吸引玩类似游戏的玩家就可以了,能争取到其他类型游戏的玩家过来,就是锦上添花。

    单纯这种探索冒险类游戏的玩家数量就非常庞大了。

    这与野心无关,而是对市场,把方向的指挥,精准收获属于自己玩家。

    整合所有参与者的成果,把这些修改的部分再整合到整个游戏中,等待。

    再看整个游戏的时候,就完美多了。

    “老大,可以吗?”

    同事问叶昭。

    “我想可以了,如果是绿得没毛病的翡翠,就显得假了。”

    叶昭于是应道。

    叶昭做的,只是尽可能减少瑕疵,在玩家那里可以得到没有瑕疵的评价就可以了。

    “大家准备一下,再次内测!”

    叶昭吩咐一声,游戏可以重返发行商那里,进行二次内测。

    做游戏,做到叶昭这样的极少。

    而且很多发行商也不允许开发者这么折腾资源。

    但叶昭可以,发行商可以不合作,但不能拒绝他的内测要求,近乎完美主义者的要求。

    又是数天之后,休息几天的叶昭满血复活,状态又回归到了最好的时候。

    还是曙光工作室内,叶昭还是作为游戏内测中的一员参与内测活动。

    内测前,作为开发者,还是有话说在前面。

    这次,更加简单,只是感激了一下第一次内测提供建议的玩家,然后就开始二次内测。

    这一次内测,比第一次顺利多了。

    很多玩家是第一次内测的受邀者,游戏规则已经大概掌握,毕竟原本规则就好上手。
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